di Maria Cecilia Averame

Quando ero bambina, alle elementari, con i miei compagni spesso facevo un gioco in classe, durante i momenti liberi. Si giocava in due, tre o quattro al massimo: disegnavamo su un foglio un percorso chiuso e largo almeno due quadretti, fitto di curve e ostacoli. Ognuno di noi aveva una “macchinina”, rappresentata da un punto disegnato sulla barra della partenza, che avanzava lungo il percorso secondo regole precise. Si partiva in prima, avanzando di un quadretto per volta. Si poteva inserire la seconda, avanzando di due, e poi anche la terza, la quarta e la quinta. Ad ogni turno, l’auto avanzava in linea retta, poteva cambiare direzione rispetto al turno precedente, diminuire o aumentare la marcia. Se dunque la “quinta” andava bene per i rettilinei, andare troppo veloce prima di arrivare in curva poteva voler dire non riuscire a diminuire abbastanza velocemente e uscire di strada, venendo eliminati, dovendo ricominciare da capo o fermandosi un turno, a seconda delle versioni.

Questo gioco mi è tornato in mente qualche anno fa, vedendo mia figlia (che all’epoca aveva quattro anni) provare l’ape Bee Bot  a un evento di tecnologia per ragazzi. L’ape ha quattro comandi sul dorso: avanti, indietro, gira a sinistra, gira a destra. Il bambino può impostare fino a quaranta comandi (rappresentati per immagini), tramite pc o una specifica applicazione per iPhone o iPad, e farla arrivare da un punto all’altro di un tabellone. Le indicazioni sono tutte grafiche, non occorre quindi saper leggere e scrivere per giocare.
Guardando i bambini attorno all’ape, ho fatto due riflessioni: ciò che noi facevamo come gioco, di nascosto dagli insegnanti (a volte addirittura mentre loro spiegavano) aveva alla base gli stessi principi di un gioco didattico con finalità educative, ma meglio esplicitate.
Andando indietro nel tempo, già nel 1967, Seymour Papert e Wallace Feurzeig al MIT di Boston realizzarono LOGO, il cui obiettivo era avvicinare i bambini alla programmazione attraverso brevi e semplici indicazioni da impartire a una tartaruga, che – attraverso gli stessi concetti di avanti/indietro/gira – poteva disegnare qualsiasi elemento: fu il primo linguaggio di programmazione rivolto ai bambini, e la logica retrostante era la stessa di quelli più attuali e moderni, ma anche del giochino che facevo in classe durante le lezioni.

La seconda riflessione è che “coding” per la prima infanzia non è la sola programmazione, ma comprende ciò che oggi, con linguaggio più pedagogico, definiremmo come un primo approccio al pensiero logico-matematico. Punto di incontro fra programmazione e robotica, l’offerta di robottini per bambini da programmare e guidare tramite app è sempre più ampia sul mercato, e così anche attività che non prevedono solo la programmazione, ma la realizzazione di un compito, il completamento di un livello di un gioco, l’ottenimento di un risultato.

La azienda produttrice della linea Osmo per esempio propone un kit fra reale e virtuale, per iPad, che mantiene la stessa idea dei comandi a frecce per realizzare un breve codice atto a far muovere il personaggio, Awbie. Il kit comprende anche uno strumento per tenere l’iPad in posizione verticale e uno specchio “reflector”.

Con un set aggiuntivo è possibile anche fare un’operazione originale: i comandi sono blocchi fisici che il bambino compone sul tavolo o sul pavimento, l’iPad ne riconosce la posizione, e il personaggio digitale si comporta di conseguenza.

 

Due altri pacchetti interessanti, entrambi disponibili in app per cellulari, tablet e pc sono Kidlo Coding e Box Island. Entrambi hanno diversi livelli (i primi gratuiti, i successivi a pagamento) con enigmi da risolvere grazie a sequenze di azioni e funzioni basilari per potenziare il pensiero logico-matematico, e divertirsi.
In Kidlo Coding le attività da risolvere riguardano momenti della vita reale (dalla visita al dentista alle esercitazioni anti-incendio a scuola), mentre il secondo rappresenta un’isola in 3D, e il protagonista è un cubo di nome Hiro che deve risolvere una serie di enigmi. Quest’ultimo progetto, sviluppato da una azienda islandese, ha come obiettivo quello di ridurre il gap fra bambini e bambine nell’educazione, e non presenta alcun elemento che possa indurre l’attribuzione di maggiori capacità (o interesse) alla programmazione o alla tecnologia sulla base del sesso del bambino.

È forse questa una novità della didattica digitale: riuscire a trasformare quello che un tempo era “solo un gioco” (magari fatto anche di nascosto) in un’attività che aiuta ad aumentare le proprie competenze, sia a casa che in ambito scolastico.