Punti di vista… in gioco

6 Maggio 2021

Tempo di lettura: 3 min.

Nessun gioco è neutrale (né perfetto), nemmeno un videogioco.
Videogiocare – così come giocare – è innanzitutto relazionarsi con schemi, modelli e linguaggi di rappresentazione, siano essi verosimili al reale o totalmente immaginari, di fantasia. Costruire, dunque, una conoscenza critica, approfondita e consapevole di questo media significa anche chiedersi quali identità di genere, culturali/etniche, di cittadinanze sono presenti nel gioco, che ruolo hanno, come interagiscono, come sono rappresentate a livello grafico, estetico.
«Io non sono cattiva, è che mi disegnano così»: l’affermazione di Jessica Rabbit, nel celebre film Chi ha incastrato Roger Rabbit?, rappresenta una metafora perfetta dello stretto e complesso legame tra narrazioni, stereotipi, punti di vista e ruoli in gioco.
Videogiocare è posizionarsi rispetto ad un racconto, è “abitare” scenari differenti, mettersi nei panni dell’altro, simulare situazioni anche e spesso lontane da sé. Ad ogni schema ludico sottende un’ideologia, che rispecchia il pensiero di chi lo progetta, ovvero una v-ideologia, come afferma Bittanti.

«Comprendere il testo videoludico significa anche tenere conto del contesto nel quale emerge, considerare le dinamiche sociali che innesca. […] Il videogioco è una forma di ideologia visuale, al punto che […] ogni videogioco veicola in forma implicita o esplicita contenuti politici, sociali e culturali.»

La sua strutturale dimensione di immersività richiede costantemente di “indossare” i panni di un protagonista piuttosto che un altro o altra, di assumere uno sguardo, un punto di vista, che conduce attraverso l’esplorazione di scenari, meccanismi, trame narrative. La complessità del medium videogioco sta proprio nel suo racchiudere, in un unico ambiente, i diversi codici della rappresentazione: dalle immagini al linguaggio parlato, aumentando il rischio di stereotipie, pregiudizi ed esclusioni di identità mai rappresentate. Questo è un dibattito educativo ampio, che coinvolge, prima dei videogiochi, anche gli altri media di narrazione: dai libri ai film di animazione, fino ai giocattoli.
Quante volte abbiamo incontrato, tra i protagonisti di storie da leggere, guardare o giocare, un soggetto disabile o con un colore della pelle e tratti somatici non occidentali, una persona anziana, una persona LGBTQI+, o con anche alcune di queste caratteristiche insieme? Quante sono le donne protagoniste di un videogioco (o di un film, ad es.) e, se lo sono, che caratteristiche hanno?
È ormai noto che i videogiochi realizzati nelle prime decadi dalla loro nascita si sono rivolti prevalentemente ad un pubblico maschile, eterosessuale e “bianco”. Ma i dati statistici ci stanno mostrando una fotografia in cambiamento: sono quasi al 50% i videogiocatori e le videogiocatrici, così come è sempre più ampia la produzione di videogiochi indie (abbreviazione di indipendent), ovvero sviluppati da programmatori indipendenti, che lavorano senza l’ausilio economico di un editore (e forse con più libertà di compiere scelte creative). Questo cambiamento corrisponde anche ad un ampliamento dell’offerta di modelli di rappresentazione nei game di generi, genti e generazioni: bisogna metterci in ricerca, affinare “lo sguardo” per trovare pluralità di rappresentazioni.
La stessa Lara Croft – da vent’anni l’eroina per eccellenza, protagonista della saga di Tomb Rider – ha subito una trasformazione iconografica, provando a mettere in discussione i canoni stereotipati dell’espressione della femminilità in un videogioco. Si possono, così trovare, storie videoludiche che hanno come protagoniste adolescenti “comuni”, come nei capitoli di Life Is Strange, oppure bambine come Rae, che in Beyond Eyes ci porta nel suo mondo di cecità, che compie un’azione di capovolgimento straordinario: utilizza un mezzo di gioco basato sul visuale per condurci nella comprensione di come può conoscere la realtà un non vedente.
Se la storia ha un anziano come protagonista ecco che dobbiamo imparare a giocare con il tempo in maniera diversa, nuova: riavvolgerlo, congelarlo o portarlo avanti rapidamente. Questo accade in Arise, A Simple Story, un videogame che è una vera e propria espressione poetica che attraversa le stanze dei ricordi del protagonista. E se le nostre identità si costituiscono anche attraverso i “prodotti culturali” che incontriamo, ecco che confrontarci, anche solo in un videogioco, con storie di altri Paesi, tradizioni o vissuti migratori, può costituire un’occasione formativa e di “rivelazione” emotiva e cognitiva di grande significatività. Esempi come Never Alone, in cui giochiamo calati nella tradizione culturale degli Iñupiaq, popolazione nativa dell’Alaska, costituita prevalentemente di una cultura orale e che grazie a questo videogioco ha la possibilità di sopravvivere all’oblio, oppure come Bury me, my love in cui ci troviamo a suggerire, in stile messaggistica di WhatsApp, ad una donna siriana in fuga dalla guerra, come evitare pericoli e raggiungere l’Europa, possono rappresentare un buon inizio per non restare intrappolati, come afferma la scrittrice Chimamanda Ngozi Adichie ne “Il pericolo di un’unica storia”.

«Il potere è la possibilità non solo di raccontare la storia di un’altra persona, ma di farla diventare la storia definitiva di quella persona. […] Le storie sono importanti. Le storie sono state usate per espropriare e per diffamare. Ma le storie si possono usare anche per dare forza e umanizzare. Le storie possono spezzare la dignità di un popolo. Ma le storie possono anche riparare quella dignità spezzata» 

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