Videogioco, dunque imparo

15 Aprile 2021

Tempo di lettura: 3 min.

La celebre citazione di McLuhan risuona ancora di grande attualità, nonché piena di significati da esplorare e ancora consolidare: «coloro che fanno distinzione fra intrattenimento e educazione forse non sanno che l’educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo».

Il mondo anglosassone utilizza il neologismo edutainment per racchiudere il complesso concetto che trova la sua radice etimologica nel rapporto tra educazione e gioco, educational ed entertainment: ovvero «imparare divertendosi». L’interazione tra il processo educativo e il fenomeno ludico è da sempre oggetto di un ricco dibattito pedagogico, finanche a rappresentare – per molti di noi adulti genitori e insegnanti – un’antinomia, specialmente in riferimento ai videogiochi.
Senza abbandonarsi a facili entusiasmi e mantenendo la consapevolezza della complessità del mondo videoludico e delle sue zone d’ombra, è legittimo chiedersi quali sono i legami tra videogioco e apprendimento e perché i videogiochi vanno considerati come vere e proprie “palestre” in cui “s’impara facendo” o meglio, in cui “s’impara ad imparare”?

Innanzitutto il videogioco, al di là del genere e della tipologia con cui può essere classificato, per le sue intrinseche caratteristiche che lo distinguono dagli altri media, è strutturalmente esperienza di simulazione, di immersività e di interattività, in un contesto di regole all’interno di una cornice di senso narrativo. Richiede che il giocatore, per andare avanti nello svolgimento, impari degli elementi che stanno nella dinamica (gameplay), con la possibilità di montare e rimontare sequenze di comportamento, volte a consentire miglioramento nell’azione: tale aspetto lo distingue da altri media, come la radio e la televisione, che consentono la loro fruizione senza che l’utente debba per forza imparare qualcosa, comprendere e prendere decisioni in “tempo reale”.

Se, come ci ricordano diversi studiosi cognitivisti e neuroscienziati, la funzione prioritaria del gioco è quella di conseguire, attraverso la manipolazione di strumenti, una migliore destrezza e sempre nuove combinazioni di comportamenti, ovvero di essere in sé un’attività conoscitiva di apprendimento, questo assume maggior valore e possibilità con l’uso dei videogiochi, che permettono di “esercitarsi” con modalità non consentite nella realtà. Videogiocare è, dunque, un modo di apprendere all’interno di una situazione “controllata”, in cui sono ridotti al minimo i rischi di una violazione delle regole sociali e culturali.
In questo senso i videogames svolgono un ruolo importante nei processi di apprendimento: mettono costantemente alla prova le nostre capacità cognitive e decisionali, obbligandoci a stabilire gerarchie nelle decisioni per risolvere situazioni/livelli (problem solving), assumendoci la responsabilità delle decisioni, il tutto rispettando le regole. Parafrasando Paul Gee, per giocare ad un videogioco bisogna impararlo, e più è complesso e impegnativo, più è coinvolgente: «Come il leggere e il pensare, l’apprendere non è qualcosa di generale, bensì di specifico; come il leggere e il pensare, l’apprendere non è un’attività individuale, bensì sociale. Proprio perché l’apprendimento è qualcosa di specifico, i videogiochi insegnano al giocatore, prima di tutto, come si gioca, e solo in un secondo tempo a generalizzare regole e pratiche di gioco ad altri giochi simili a quello che si sta giocando».

È il medium, per eccellenza, della multimedialità e della simulazione, che attiva, simultaneamente, le tre dimensioni della vista, dell’udito e del tatto, coinvolgendo, così tutti gli aspetti dell’intelligenza: sensomotoria, rappresentativa, formale ed emotiva. E quando siamo coinvolti in un’esperienza in cui le emozioni sono attivate con l’attenzione, l’azione, e le nostre personali competenze/abilità “extratestuali”, differenti da giocatore a giocatore, ciò che apprendiamo difficilmente viene dimenticato. Anzi, persiste in maniera significativa, generando una molteplicità di significati, riflessioni e metacognizioni, ed anche capacità creative e progettuali. Da videogiocatori si può passare ad essere realizzatori di videogiochi.
Per questo il mondo della scuola, anziché contrastarli ed escluderli dai processi formativi, dovrebbe guardare ai videogames quali “mediatori” esperienziali di conoscenza, come preziosi alleati per realizzare una continuità tra i diversi contesti di vista dei ragazzi e delle ragazze, per costruire apprendimenti significativi.
Se, come afferma Jenkins, i videogiochi sono una forma di impegno attivo poiché spronano il giocatore ad intraprendere un percorso di sperimentazione, non dovremmo perdere l’occasione come adulti educatori, di impegnarci nell’accompagnare i nostri figli e studenti, con maggiore coraggio e passione, accogliendo e riconoscendo anche questi territori, perché come diceva Mario Lodi «il gioco è la tecnica e lo strumento del progresso, la strada che porta (il bambino) alla conquista del mondo».

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