di Rosy Nardone

Se sul valore del gioco e del giocare è ormai consolidata e indiscussa la valenza pedagogica – supportata da consistenti studi e ricerche accademiche trasversali a diversi ambiti disciplinari, contesti storici e culturali –  sul videogioco si proiettano le tradizionali e stereotipate critiche come “perdita di tempo”, “svago”, “divagazione dalla vita quotidiana”, a cui si aggiungono gli spettri delle paure apocalittiche legate agli ambienti digitali, alla virtualità del web come generatore di isolamento, devianze, dipendenze e pericolosità a tutto tondo.

I concetti di “gioco” e “videogioco” condividono, in realtà, numerose analogie, potenzialità e ambiguità: dagli atteggiamenti (si può giocare “bene o male”, in maniera competitiva o collaborativa, stando nelle regole o trasgredendole), alle motivazioni (per distrarsi, per provare piacere, per noia, per interesse,…), dalle modalità (da soli, in coppia o a grande gruppo) alle caratteristiche di svolgimento e di contenuto (basati su regole rigide e complesse, o sulla fortuna e la causalità; sulla simulazione o sulla creazione,…).

Non solo, ma le pratiche videoludiche travalicano, sempre più, i luoghi comuni che hanno dominato la scena critica fin dalla loro nascita, accusate di incitare alla violenza, di essere diseducative, di far perdere tempo alle giovani generazioni, e ponendo i videogiochi in costante antitesi con qualsiasi pratica formativa e di apprendimento. Prevedono un’interazione sempre più stretta tra settori apparentemente differenti sia a livello tecnico (videogame, cinema, televisione, animazione, arte) che sociale (educazione, intrattenimento, politica, divulgazione pubblica e culturale, quali musei, enti turistici) e imprenditoriale (mondo pubblicitario, editoria tradizionale, piattaforme online, strumenti digitali ecc.). Le nuove frontiere delle console, inoltre, hanno rimesso in gioco il corpo, il movimento e la socialità, ponendo la fisicità del giocatore in relazione dinamica con l’ambiente di simulazione virtuale e con altre persone, sia intorno a sé che distanti, prevedendo la possibilità di gioco online attraverso un sistema multiplayer che permette di amplificare la propria esperienza di gioco attraverso il confronto con altri utenti in nuove dinamiche di gameplay. Ed in questo anno, in cui la situazione pandemica che ha stravolto completamente i concetti di vicinanza, socialità, relazioni e legami, si stanno riscoprendo le qualità e le potenzialità più profonde insite nel videogioco, sempre più inteso come mezzo di comunicazione pensato per unire anziché isolare.

 #PlayApartTogether è la campagna lanciata nel 2020 che vede l’Organizzazione Mondiale della Sanità (Oms) tra i sostenitori, invitando principalmente i minorenni, gli adolescenti a giocare “distanti ma insieme“, per continuare a coltivare cortili digitali in cui incontrarsi, per non perdere la fondamentale dimensione del confronto con l’altro, come antidoto a questo isolamento forzato maggiormente sofferto nei più giovani.

Videogiochi, dunque, come opportunità di partecipazione attiva in nuovi spazi di socializzazione, di confronti e scontri (competenza necessaria anche il saper sostenere e accettare punti di vista, idee soluzioni di gioco differenti), di dialogo, di collaborazione e di sfida, non più solo con se stessi, ma anche di com-petizione che richiede la partecipazione di altri giocatori. Il multiplayer on-line è, sempre più, una dimensione di sfida ludica in continuo divenire e in costruzione, che offre la possibilità di testare le proprie capacità maturate fino a quel momento, ma anche di integrare nuove conoscenze, nuove azioni ai problem solving che si incontrano nel gioco, grazie all’osservazione degli altri gamer, che possono essere amici che si conoscono già di persona, o nuove conoscenze che nascono intorno alla passione per un gioco. Si creano, infatti, vere e proprie community di videogiocatori, anche tra i più giovani, che mettono al centro la dimensione della condivisione come collante di questi nuovi legami. Si può affermare che, oggi giorno, videogiocare, supera la connotazione individualistica e solitaria, che lo caratterizzava agli albori: se si gioca da soli nella propria cameretta, si aprono comunque nuovi spazi di socializzazione o durante il gioco on line grazie ai due strumenti presenti e molto importanti, quali la chat e la connessione vocale, oppure nelle successive interazioni che si generano tra videogiocatori, per potersi suggerire strategie o per il piacere di raccontarsi com’è andata una particolare sessione di gioco.

Sono numerose, infatti, le ricerche, sia nazionali che internazionali, che rilevano come sia con gli auricolari che di persona, se si trovano nella stessa stanza, i ragazzi parlano tra di loro mentre giocano; inoltre, la maggior parte afferma di parlare con i propri amici durante il gioco online e dichiara che si sente più in contatto con gli amici quando gioca, anche perché il videogioco diventa argomento di conversazione e scambio tra pari. Sentirsi parte di una comunità unito al senso di appagamento e di valore offerti da ogni partita sono importanti motori di autostima.

Sono tanti i giochi che permettono quest’interazione: dai classici giochi da tavolo riportati online, come il Monopoly o Uno, fino a giochi più elaborati e dinamici, come il popolare Fortnite, giocato soprattutto dai preadolescenti. La sua popolarità ha visto un’escalation sorprendente, preoccupando gli adulti, come sempre accade quando un videogioco attrae e affascina molto. È interessante, però, notare, che la sua notorietà è principalmente dovuta a due caratteristiche chiare: si può giocare solo on line e non si può giocare da soli. Nonostante, dunque, la finalità del gioco sia quella di eliminare gli avversari, lo spirito di squadra, l’equipaggiamento, la strategia, il “fare squadra” sono di gran lunga le caratteristiche che prevalgono e che determinano in buona parte le sorti di una partita. Grazie alla modalità di rappresentazione, riconducibile al fumetto, ad ambientazioni molto pittoresche, le scene di combattimento non risultano violente, in quanto non sono dettagliate, non si vedono cadaveri né spargimento di sangue. Anzi, al suo interno, contiene modalità che richiamano Minecraft: le squadre possono decidere di costruirsi difese, muri o quanto altro gli necessita per difendersi dai nemici.

Fortnite, insieme agli altri videogiochi multiplayer – svincolandosi, dalla logica di “videogiochi buoni o cattivi” (Gee, 2013) – rappresenta, oggi più che mai, un importante catalizzatore di socializzazione e relazionalità, anche nella ricerca di nuovi modelli di interazione che travalichino l’antinomia tra virtuale e reale, ma costruendo nuovi punti di incontro per le cittadinanze di oggi e del futuro e sentirsi meno soli.

 

Non perdere l’occasione di provare Fortnite insieme a tuo figlio al prossimo evento live in programma.

Domenica 14 marzo, dalle 15:00 alle 18:00, si svolgerà la sfida Trinity di Fortnite powered by WINDTRE: una challenge in modalità ‘Trios’, cioè con squadre composte da tre giocatori, ambientata in un’arena futuristica.

Il torneo è aperto a tutti e accessibile dalle piattaforme Android, PC e Console. I giocatori potranno prendere parte fino a un massimo di 10 partite e i 3.333 Trios vincitori sbloccheranno il nuovo costume Milite Trinity! tutti coloro, invece, che gareggeranno in almeno cinque partite sbloccheranno tante emoticon personalizzate attraverso il raggiungimento degli obiettivi di gioco.

Maggiori informazioni sulle modalità di gioco e sui dettagli del torneo le trovate in questo articolo.

Pronti a mettere in gioco il vostro spirito di aggregazione?